《金融時(shí)報》援引知情人士稱(chēng),騰訊將于今年晚些時(shí)候,發(fā)布已久候多時(shí)的虛擬現實(shí)頭盔,賭得就是能否統領(lǐng)中國這快速增長(cháng)的 VR 市場(chǎng)。
至于具體騰訊想以何種硬件形式切入尚無(wú)定論,《金融時(shí)報》報道表示,騰訊內部研究團隊既著(zhù)手研發(fā) 以 PC 為基礎的 VR 系統( PC-based VR system ),同時(shí)還涉足移動(dòng) VR 頭顯(mobile headsets)。前者類(lèi)似 Facebook 的 Oculus Rift ,后者類(lèi)似三星 Gear VR 或谷歌 Daydream。
騰訊做的也可能是一體機。有熟悉騰訊發(fā)展的人士表示,騰訊一直與高通合作,想在頭盔中加入“由內而外(inside-out)”的位置跟蹤,這種無(wú)需外部傳感器來(lái)了解佩戴者所在方向或角度。年初,高通發(fā)布新 VR 頭顯開(kāi)發(fā)者套件,騰訊也許會(huì )基于此,推出平價(jià)版 VR 一體機來(lái)快速打入市場(chǎng)。
事實(shí)上,2015 年騰訊就向 VR 市場(chǎng)吹了吹風(fēng),當時(shí)它推出 Android 的 MiniStation 游戲系統,還說(shuō)未來(lái)將與 VR 頭盔兼容,但當時(shí)騰訊尚未提供任何產(chǎn)品細節。相比同做社交的 Facebook 2014 年花高達 20 億美元收購 Oculus ,瞬間將 VR “捧上天”,騰訊選擇走自主研發(fā)的道路,還算穩妥。
近幾年間,VR 行業(yè)歷經(jīng)“無(wú)名”,到各路人士追捧,資本熱錢(qián)持續涌入,線(xiàn)下蛋椅、體驗店的狂歡,再到逐漸冷卻,這里已聚集了眾多知名玩家:面向高端市場(chǎng)有如 HTC Vive 、索尼 PS VR 等,中低檔價(jià)位國外如 Gear VR,國內暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Hypereal 等。
但情況不容樂(lè )觀(guān),三大廠(chǎng)索尼、HTC 和 Oculus 頭盔去年加起來(lái),銷(xiāo)量?jì)H為 200 多萬(wàn)套,遠低于行業(yè)預期。遑論國內當年跟風(fēng)而至百來(lái)家創(chuàng )業(yè)公司做頭盔,90 %都倒閉了。整個(gè)行業(yè)都深陷 VR 硬件體驗欠佳、內容匱乏等困境。
也許情況會(huì )有所改善,IDC 預計全球 AR 和 VR 頭盔發(fā)貨量到 2021 年能增至 9940 萬(wàn)臺,相較而言,2016 年總計該數值也只有約十分之一。5 年后,VR 頭盔市場(chǎng)規模將由去年的 21 億美元,升至 186 億美元。
據 Digi-Capital 稱(chēng),2021 年亞洲將占全球 VR 頭盔市場(chǎng)份額 45 %。其中,中國市場(chǎng) VR 頭盔銷(xiāo)售額將會(huì )很可觀(guān),畢竟高盛稱(chēng)去年中國就占有總 VR 頭盔銷(xiāo)售額的三分之一。
由此來(lái)看,騰訊選擇 2017 年推出 VR 頭盔也是擇準了時(shí)機。市場(chǎng)已有大批先行者,Facebook 、HTC 、索尼等大公司也好,眾創(chuàng )業(yè)公司也好,騰訊能窺察市場(chǎng)反饋,等市場(chǎng)情形更明朗,瞧得見(jiàn)弊端,再對癥下藥。
另外,相較于其他競爭對手,騰訊生態(tài)優(yōu)勢明顯,統領(lǐng)國內 VR 市場(chǎng)的意味十足。
對游戲營(yíng)收占公司 50 %收入的騰訊而言,將 VR 與游戲結合是很自然的延伸,騰訊智能創(chuàng )新業(yè)務(wù)部負責人田剛也指出,這是騰訊 VR 三大主攻方向之一。
騰訊挖掘游戲領(lǐng)域的邏輯可從索尼身上尋得蹤跡。市場(chǎng)調研公司 Super Data 數據顯示,Oculus Rifts 去年出貨量為 24 萬(wàn)臺,同是 PC VR 的 HTC Vive 為 42 萬(wàn)臺,索尼 PS VR 75 萬(wàn)臺。
索尼頭盔銷(xiāo)量領(lǐng)先,與其自身生態(tài)間很好的聯(lián)動(dòng)作用不無(wú)關(guān)系,如 Play Station 游戲機市場(chǎng)已有基礎,買(mǎi)臺 PS VR 打游戲幾乎是順其自然的事。
騰訊也有自己的游戲生態(tài),除了各種收購、占股的游戲公司,如研發(fā)著(zhù)名游戲開(kāi)發(fā)構架——虛幻 3 引擎的公司 Epic Games 等,去年騰訊還與高通達成合作,專(zhuān)注為中國用戶(hù)開(kāi)發(fā)新 VR/AR 游戲。
社交角度方面,騰訊的微信在日常生活地位不言而喻,可類(lèi)比 Facebook。相較 Facebook 得花大力氣整合 Oculus ,到今年 F8 才把虛擬現實(shí)與社交核心產(chǎn)品整合,騰訊 VR 硬件從內部競爭中脫胎而出,本身就少了些麻煩事。
官方有專(zhuān)家透露,騰訊在推進(jìn) Solar VR 多人交互虛擬現實(shí)輕社交項目。之前,騰訊還投資虛擬現實(shí)社交平臺 Altspace VR 。到最終 VR +社交要如何落地,騰訊或還會(huì )參照今年測試版 Facebook Spaces 的形式。
筆者曾分析,將虛擬與現實(shí)連接,還附帶 AR 相機效果是 Facebook Spaces 點(diǎn)睛之處,這使得Facebook VR 社交的擴張,受硬件設備掣肘較少,延伸設備使用場(chǎng)景。
總之,對騰訊而言,做菜的料已齊備,就看最后炒菜的人如何炒,能否將食物、佐料、水的比例掌控得恰到好處,路數對了,談統領(lǐng)國內 VR 市場(chǎng)只是時(shí)間早晚。
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